Come si gioca
Ognuna delle 60 sfide del libretto indica dove partono, sulla plancia di 5 × 5 caselle, fino a tre conigli, due volpi e tre funghi; cinque buche marroni, agli angoli e al centro, sono le tane. I conigli si muovono solo saltando: in orizzontale o in verticale sopra almeno una casella occupata, fino alla prima libera, mai sopra caselle vuote. Le volpi scivolano solo avanti e indietro, i funghi restano fermi. La sfida è risolta quando tutti i conigli sono in una tana.
Cosa può allenare
Un rompicapo di mosse in sequenza: la meta è chiara, ma raggiungerla richiede di prevedere una catena di mosse (la sfida più difficile ne chiede almeno 87). Ogni coniglio salta ed è anche un ostacolo: a volte uno fa da trampolino, a volte deve uscire dalla tana. Trattenere la mossa più ovvia e cambiare prospettiva richiede controllo degli impulsi e flessibilità cognitiva. Spostare le volpi significa costruire ostacoli o liberare caselle di arrivo: si ragiona nello spazio, per righe e colonne.
Particolarmente adatto per
- Bambini dai 7 anni che amano ragionare da soli
- Viaggi e attese, grazie alla plancia con coperchio
- Ragazzi più grandi e adulti, grazie ai livelli ardui
Meno adatto per
- Bambini che preferiscono giocare in compagnia
- Principianti impazienti: le regole dei salti richiedono pratica
Il nostro giudizio
Jump In’ è adatto ai bambini dai 7 anni in su con il gusto di risolvere da soli e, grazie ai livelli difficili, ai ragazzi più grandi e agli adulti. Nel 2017 ha vinto il Toy of the Year Award in Belgio; nel 2018 era nominato al Guldbrikken in Danimarca. La tavola con coperchio si porta facilmente in viaggio. I limiti: le regole di salto all’inizio disorientano e il gioco è solo solitario.
Per iniziare bene
- Esercitarsi prima sul salto: un coniglio salta in orizzontale o in verticale sopra almeno una casella occupata e atterra sulla prima libera, mai sopra caselle vuote.
- Mostrare due regole spesso dimenticate: una buca vuota non è un ostacolo e un coniglio può uscire di nuovo da una buca con un salto.
- Cominciare dalle sfide facili e pensare avanti prima di ogni salto. Senza questo si scivola presto nel semplice tentare.
Nel dettaglio
Varianti e numero di giocatori
Il gioco «Jump In’» si chiama «So hüpft der Hase» in tedesco e «Lièvres & Renards» in francese; è pensato per 1 persona dai 7 anni e offre 60 sfide. Il materiale comprende una plancia portatile con coperchio, tre conigli, tre funghi, due volpi e un libretto con sfide e soluzioni. La plancia verde ha 5 × 5 caselle, le buche marroni sono ai quattro angoli e al centro. Secondo My Puzzle Collection le sfide sono suddivise in cinque livelli di difficoltà; secondo smartgamesandpuzzles.com ogni sfida riporta il numero minimo di mosse e la più difficile ne richiede almeno 87. Secondo la pagina francese dell’editore le prime sfide si giocano senza volpi.
Cosa dicono le recensioni
In Belgio il gioco ha vinto nel 2017 il Toy of the Year Award nella categoria dei giochi di riflessione e di logica; in Danimarca era tra i candidati al Guldbrikken 2018. My Puzzle Collection lo definisce ingannevolmente difficile, con regole all’inizio un po’ confuse; chi non pensa avanti finisce per procedere a tentativi. Good Play Guide scrive che il gioco favorirebbe pianificazione e risoluzione di problemi e ritiene le istruzioni, con molti passaggi, a volte difficili da seguire per i più piccoli. Una recensione di un genitore su Go or No Go racconta che la madre ha dovuto leggere con attenzione le regole, mentre i bambini hanno capito in fretta.
A confronto
Smart Dog (dai 7 anni, 1 persona, durata flessibile) richiede, come Jump In’, pensiero spaziale, pianificazione anticipata e flessibilità cognitiva. Con Smart Dog si costruisce un percorso fino all’addestratore; con Jump In’ si fanno saltare conigli che sono anche ostacoli. Entrambi i giochi si prestano ai viaggi grazie al tabellone con coperchio. IQ Waves (dai 6 anni, 1 persona, durata flessibile) punta su pensiero spaziale e risoluzione di problemi, perché ogni pezzo entra solo con l’orientamento giusto delle sue onde. Poiché contiene pezzi piccoli, IQ Waves è meno adatto alle famiglie con bambini piccoli.
Fonti
- SmartGames: So hüpft der Hase (pagina dell’editore, in tedesco)
- SmartGames: Lièvres & Renards (pagina dell’editore, in francese)
- SmartGames: Jump In’ (pagina dell’editore, in inglese)
- SmartGames: Jump In’ (immagine dell’editore)
- My Puzzle Collection (recensione)
- Smart Games & Puzzles: Jump In’
- SmartGames: premi
- Made in Mechelen: Speelgoed van het Jaar 2017
- Legebyen: Jump In (Guldbrikken 2018)
- Good Play Guide (recensione)
- Go or No Go (recensione di un genitore)
Domande frequenti
Da che età è adatto Jump In’?
Jump In’ è indicato dai 7 anni. Un bambino è pronto se ama ragionare da solo e ha la pazienza di imparare le regole di salto. Le istruzioni sono in parte difficili da seguire per i più piccoli.
Quanto dura una partita e quante persone possono giocare?
Jump In’ è un gioco per 1 persona e si gioca da soli. La durata è flessibile. Il libretto contiene 60 sfide in cinque livelli di difficoltà; una sfida è risolta quando tutti i conigli sono nelle buche.
Che cosa può allenare Jump In’?
Al centro ci sono logica e pianificazione. Ogni coniglio è insieme saltatore e ostacolo, e a volte uno serve da trampolino. La sfida più difficile richiede almeno 87 mosse. Trattenere la mossa ovvia richiede controllo degli impulsi e flessibilità.
Il gioco ha un altro nome?
Sì. L’edizione tedesca di SmartGames si chiama «So hüpft der Hase», quella francese «Lièvres & Renards». Il gioco, con 60 sfide e gli stessi pezzi, è indicato dai 7 anni.


