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Nome in Codice

Due squadre, una griglia di parole: con un solo indizio far indovinare più termini possibile – arguzia e associazione.

Come si gioca

Due squadre, una griglia di 25 carte-parola. Solo i capi-spia vedono, su una carta chiave, quali parole sono agenti della propria squadra, carte neutre o l’assassino. A turno danno alla squadra una sola parola e un numero, per esempio «acqua, 3»: il numero dice quante carte c’entrano. La squadra indica le carte una a una e prosegue finché indovina, con al massimo un tentativo oltre il numero annunciato. Un errore chiude il turno; chi scopre l’assassino perde. Vince la squadra che scopre per prima tutti i propri agenti.

Cosa può allenare

I capi-spia cercano una parola che colleghi più termini della squadra: servono recupero lessicale e associazioni. Devono confrontare le 25 parole, perché l’indizio non sfiori né quelle avversarie né l’assassino, e ciò impegna la memoria di lavoro; la prima idea va spesso scartata (inibizione). Molte parole hanno più significati («riso»: cereale o risata): passare dall’uno all’altro richiede flessibilità cognitiva. Si aggiunge l’assunzione di prospettiva: i capi-spia stimano ciò che capiranno gli altri, la squadra ricostruisce che cosa intendevano.

Vocabolario e associazioni●●●●●
Flessibilità cognitiva●●●●●
Assunzione di prospettiva●●●●●
Voci della community: Spiel des Jahres 2016 (premio della critica tedesca), nello stesso anno secondo al Deutscher Spiele Preis. Secondo la giuria, alla prima partita ne segue spesso una seconda. Si loda la rigiocabilità delle carte fronte-retro; si critica il ritmo che si inceppa e il divario tra chi ha facilità con le parole e chi no. Per le famiglie, i pareri divergono.
Il nostro consiglio per i genitori: I capi-spia possono pensare al prossimo indizio durante il turno avversario: le attese si accorciano. Una clessidra aiuta se il gioco si impantana. Nei gruppi misti, il ruolo va ai più esperti.

Particolarmente adatto per

  • Ragazzi e adulti appassionati di parole
  • Gruppi da quattro in su
  • Chi ama discutere in squadra

Meno adatto per

  • Gruppi con vocabolario molto disomogeneo
  • In due o tre: solo con regola speciale

Il nostro giudizio

Nome in Codice è adatto a gruppi di almeno quattro persone in cui adolescenti e adulti amano le parole e la discussione. Il punto di forza: Spiel des Jahres 2016, e secondo la giuria spesso segue subito un’altra partita. I limiti: tempi morti durante gli indizi e un lessico disomogeneo al tavolo; le recensioni sono inoltre divise sul fatto che sia un gioco per famiglie.

Per iniziare bene

  • Per cominciare spiegare l’annuncio «Acqua, 3»: si intendono tre carte, e la squadra indovina carta dopo carta.
  • Prima di ogni indizio passare in rassegna le 25 parole, perché non sfiori né i termini avversari né l’assassino.
  • Chiarire subito che scoprire l’assassino pone fine alla partita all’istante.

Nel dettaglio

Varianti e numero di giocatori

Secondo l’editore CGE l’edizione attuale comprende 200 carte con 400 nomi in codice; l’autore è Vlaada Chvátil. Secondo Wikipedia sulla carta chiave si ripartiscono 9 e 8 agenti, 7 carte neutre e 1 assassino. La giuria dello Spiel des Jahres indica da 4 a 8 persone e cita buone varianti per due o tre. Secondo Wikipedia l’edizione tedesca prevede a tal fine una regola speciale: si gioca in cooperazione contro un avversario simulato.

Cosa dicono le recensioni

La giuria dello Spiel des Jahres ha eletto Nome in Codice Spiel des Jahres 2016; al Deutscher Spiele Preis 2016 è arrivato secondo, stando a Wikipedia, dietro a Mombasa. Secondo la giuria dello Spiel des Jahres alla prima partita ne segue spesso una seconda. Hall9000 vede nelle carte fronte-retro un incentivo a rigiocare e ritiene che le varianti per due e per tre funzionino. Secondo Hall9000 il ritmo si inceppa nel dare gli indizi e un anello debole frena il gruppo. Il recensore di Reich der Spiele dice, a proposito della prima edizione, che il divario di vocabolario e associazioni riduce il divertimento; consiglia sei o più persone e non lo ritiene adatto alle famiglie. Ars Technica indica il ritmo come punto debole, ma lo consiglia come gioco di famiglia.

A confronto

Concept (dai 10 anni, da 4 a 12 persone, circa 40 minuti) ha gli stessi tre ambiti, Flessibilità, Linguaggio e Cooperazione, e richiede le stesse tre capacità: flessibilità cognitiva, assunzione di prospettiva, vocabolario e associazioni. Concept si gioca solo da quattro persone in su, Nome in Codice prevede per due o tre una regola speciale; per i bambini molto letterali i simboli di Concept sono spiazzanti. Nova Luna (dagli 8 anni, da 1 a 4 persone, circa 30 minuti) condivide con Nome in Codice l’ambito Flessibilità e richiede come questo flessibilità cognitiva; lì al centro ci sono pianificazione anticipata e pensiero spaziale. Nome in Codice va bene per ragazzi e adulti appassionati di parole, per gruppi da quattro in su e per chi ama discutere in squadra; è meno adatto ai gruppi con vocabolario molto disomogeneo.

Fonti

Domande frequenti

Da che età è adatto Nome in Codice?

Nome in Codice è indicato dai 10 anni. Un bambino è pronto quando sa gestire parole ambigue e gli piace intuire cosa intendano gli altri. Sulla sua idoneità come gioco per famiglie le recensioni non concordano: i gruppi con un lessico molto disomogeneo ne traggono meno piacere.

Quanto dura una partita e quante persone possono giocare?

Una partita dura circa 15 minuti. Giocano da 2 a 8 persone in due squadre l’una contro l’altra, meglio da quattro in su. In due o in tre serve una regola speciale.

Che cosa può allenare Nome in Codice?

Nome in Codice può allenare flessibilità, linguaggio e cooperazione. Chi dà l’indizio cerca un termine adatto a più carte proprie senza avvicinarsi alle parole avversarie né all’assassino; la squadra poi ricostruisce insieme cosa si intendeva.

Nome in Codice funziona in due o in tre?

Sì, con una regola speciale: si gioca in cooperazione contro un avversario simulato. La giuria loda le modalità per piccoli gruppi e una recensione conferma che funzionano.

Profilo competenze

Flessibilità – passare da una regola o prospettiva all’altra
Linguaggio – vocabolario, narrazione e comprensione del linguaggio
Cooperazione – rispettare le regole, fare a turno, mettersi nei panni degli altri; nei giochi cooperativi, vincere insieme

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