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Captain Flip – immagine del prodotto
8+ · ★ 4,3

Captain Flip

Pesca una tessera e scegli: tenere il personaggio visibile o girarla e puntare sul retro? Un gioco leggero dal fascino piratesco, in cui sfidare la sorte.

Come si gioca

Da capitani pirata si recluta un equipaggio: dal sacchetto si pesca una delle 72 tessere fronte-retro, vedendone solo un lato. Si tiene quel personaggio oppure si gira la tessera e si prende l’altro lato, senza ripensamenti. La tessera va nella casella libera più bassa di una colonna della propria nave. Alcuni personaggi danno subito monete, altri solo a fine partita; una colonna completa vale un bonus. Quando qualcuno ha riempito quattro colonne su cinque, si chiude il giro; vince chi ha più monete.

Cosa può allenare

Ogni turno è una piccola decisione in condizioni di incertezza: il personaggio visibile convince solo a metà – conviene girare la tessera e puntare sull’ignoto? I bambini si esercitano a stimare le probabilità e a pesare un guadagno sicuro contro la possibilità di fare meglio. Il controllo degli impulsi entra in gioco con il personaggio da cinque monete: con già due a bordo bisogna resistere alla tentazione, perché il terzo significa la sconfitta a fine partita. Si aggiunge la pianificazione: quale colonna riempire, quali personaggi della stessa riga o colonna si rafforzano a vicenda?

Valutazione del rischio●●●●●
Controllo degli impulsi●●●●●
Pianificazione anticipata●●●●●
Voci della community: Nominato allo Spiel des Jahres 2024; classificato tra i primi tre dello Swiss Gamers Award 2024 (categoria Family). La giuria elogia le scelte semplici che tengono tutti col fiato sospeso, le recensioni il ritmo svelto. Si critica la necessità di leggere all’inizio gli effetti speciali e la scarsa interazione con gli altri equipaggi.
Il nostro consiglio per i genitori: Alla prima partita tenete i riassunti di gioco ben in vista e presentate ogni personaggio quando compare. Fate ragionare ad alta voce: tenere o girare?

Particolarmente adatto per

  • Famiglie con bambini dagli 8 anni
  • Partite brevi con rivincita immediata
  • Bambini a cui piace sfidare la fortuna

Meno adatto per

  • Chi cerca molta interazione tra giocatori
  • Appassionati di strategia che non amano la fortuna

Il nostro giudizio

Captain Flip è adatto dagli 8 anni alle famiglie che amano partite veloci con rivincita immediata e osano sfidare la sorte. Il punto di forza: scelte semplici che fanno tifare tutto il tavolo. I limiti: il caso, lo scarso scambio tra i giocatori e poteri dei personaggi da consultare all’inizio.

Per iniziare bene

  • Prima del primo turno chiarire che girare la tessera è definitivo: si prende il retro.
  • Spiegare presto il personaggio dalle monete immediate: tre esemplari fanno perdere, un buon modo per illustrare il valore del pesare le scelte.
  • Nei gruppi più numerosi non ricontare di continuo le monete altrui: rallenta il ritmo.

Nel dettaglio

Varianti e numero di giocatori

Secondo Spiel des Jahres, Captain Flip è un gioco di Paolo Mori e Remo Conzadori (PlayPunk) per 2-5 persone dagli 8 anni. Secondo Wikipedia il materiale comprende 72 tessere personaggio fronte-retro (nove personaggi, 16 esemplari ciascuno), tre aiuti di gioco, 10 plance fronte-retro con una nave pirata e 58 monete. Si pesca una tessera dal sacchetto, se ne vede solo il lato superiore e la si inserisce oppure la si gira (senza ripensamenti). La partita finisce quando quattro colonne su cinque sono piene e il giro è concluso; vince il più ricco.

Cosa dicono le recensioni

Secondo lo Spiel des Jahres, Captain Flip era nel 2024 nella lista delle nomination. La giuria dello Spiel des Jahres lo descrive come un gioco di piazzamento molto accessibile, con scelte semplici che fanno tifare tutti; la rivincita seguirebbe quasi sempre subito. Allo Swiss Gamers Award 2024 la pagina dei risultati indica nella categoria Family Captain Flip davanti a Odin e Castle Combo. Harald Schrapers descrive su gamesweplay.de un gioco disteso e veloce, in cui ci si arrabbia a stento per una tessera non adatta; le funzioni speciali sarebbero da leggere nel primo giro su carte di aiuto. Zatu descrive turni rapidi e poco confronto diretto; Meeple Mountain critica la mancanza di interazione con gli equipaggi degli altri e segnala una componente di memoria, per ricordare i retri delle tessere girate.

A confronto

Accipicchia! (dagli 8 anni, da 2 a 5 persone, circa 20 minuti) condivide con Captain Flip l’età, il numero di giocatori, la durata e i due ambiti (controllo degli impulsi e logica e pianificazione) e richiede come Captain Flip valutazione del rischio e controllo degli impulsi. Ciao Ciao (dagli 8 anni, da 2 a 4 persone, 25-30 minuti) condivide l’ambito controllo degli impulsi e richiede come Captain Flip controllo degli impulsi e valutazione del rischio; Ciao Ciao è meno adatto ai bambini a disagio nel mentire, anche per gioco. Captain Flip va bene per le famiglie con bambini dagli 8 anni che amano le partite brevi con rivincita immediata; chi cerca molta interazione tra giocatori si trova meno bene con Captain Flip.

Fonti

Domande frequenti

Da che età è adatto Captain Flip?

Captain Flip è indicato dagli 8 anni. Un bambino è di solito pronto quando accetta una decisione senza ritorno e consulta gli aiuti di gioco per i poteri speciali. Chi preferisce giochi prevedibili ne sarà meno entusiasta.

Quanto dura una partita e quante persone possono giocare?

Una partita dura circa 20 minuti. Giocano da 2 a 5 persone l’una contro l’altra, ciascuna con la propria nave; vince chi ha più monete. Essendo breve, la rivincita segue spesso subito.

Che cosa può allenare Captain Flip?

Captain Flip può allenare il controllo degli impulsi, la logica e la pianificazione. Il personaggio che dà subito cinque monete richiede freno: tre esemplari fanno perdere. Si pianifica anche quale colonna riempire e quali personaggi si rafforzano a vicenda.

Quanta fortuna c’è in Captain Flip?

Tanta: la prossima tessera la decide il sacchetto, e la situazione cambia in fretta. Si decide comunque se tenere o girare; ricordare i retri già visti aiuta.

Profilo competenze

Controllo degli impulsi – saper aspettare, osservare bene e reagire al momento giusto
Logica e pianificazione – pensare in anticipo, risolvere problemi e adattare le strategie

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